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Game Studies

Les Game Studies à la française

Histoire des jeux vidéo – Partie 1

Dossier : l’histoire des jeux vidéo

Il s’agit tout au long de ce dossier de donner les clés de compréhension nécessaires à l’étude des jeux vidéo. Ce premier article permet de comprendre le contexte socio-historique de naissance de la plus grosse industrie culturelle au monde en terme de chiffre d’affaire. (source : syndicat national du jeu vidéo)

À l’automne 1961, une boîte large, rectangulaire, se trouvait sur le seuil du Massachusetts Institute of Technology. Elle venait de la Digital Equipment Corporation. La boîte contenait le nouveau modèle d’ordinateur de DEC, le PDP-1, et ses fabricants espéraient du département d’ingénierie électrique du MIT qu’il ferait quelque chose d’intéressant avec – gagner la course à l’espace, créer des robots avec une intelligence artificielle, ou au moins révolutionner le traitement de l’information pour la plus grande gloire de l’Amérique corporatiste (Corporate America). En une année, les pionniers de l’informatique du MIT n’avaient accompli aucune de ces choses, mais l’un d’eux avait écrit le premier jeu vidéo du monde.

— J.C. Herz, How Computer Games Ate Our Quarters.

Spacewar, premier jeu vidéo ?

Étudiants du MIT jouant à Spacewar

Étudiants du MIT jouant à Spacewar

Bien qu’il y eut des prémisses à Spacewar, avec notamment Tennis for two développé par le physicien américain William Higinbotham en 1958 ou encore OXO5, qui lui, est apparu 6 ans plus tôt encore, c’est tout de même Spacewar qui est aujourd’hui considéré comme le premier jeu vidéo de l’histoire. Sébastien Genvo dans son ouvrage, Le jeu à son ère numérique, souligne les raisons de ce statut. «Spacewar ne résulte pas seulement d’un souci d’exemplification technologique, mais d’une intention de faire de ce logiciel un jeu qui devra être diffusé et utilisé en tant que tel. [Il s’agit de] communiquer l’idée de jeu à l’utilisateur par l’intermédiaire d’une structure afin de lui faire adopter une attitude ludique ».

Nous noterons que si Spacewar a posé les jalons du jeu vidéo, il n’a jamais connu d’exploitation commerciale, mais a été largement diffusé sur les campus universitaires. Et alors qu’il n’a pas rapporté un centime, c’est bien lui qui a inspiré le créateur de la société Atari, conceptrice du célèbre Pong. C’est  à cette époque charnière — entre les années 1960 et 1980 — que le jeu vidéo a construit les fondations de son exploitation industrielle.

Le succès d’Atari et la crise de 1983

Console de jeu Atari

Console de jeu Atari

La société américaine Atari que nous venons d’évoquer est à l’origine de la démocratisation des consoles de salon, notamment avec le lancement en 1977 de l’Atari VCS (Video Computer System). Son prix de 199 dollars a largement contribué à son grand succès. L’autre facteur de cette réussite fulgurante est l’adaptation de grands classiques des salles d’arcade comme le célèbre Pacman. Depuis lors, nous verrons apparaître sur le marché de nombreux nouveaux acteurs attirés par la lumière, le début des années 1980 est même marqué par une « surproduction de supports de jeu et de titres de qualité moindre ».

Cette profusion de titres provoquera un krach de l’industrie vidéoludique américaine ainsi que le retrait de nombreuses sociétés éditrices. La quantité de titres présents sur le marché en 1983 était alors plus grande que ce que le marché pouvait absorber. Le modèle économique des jeux vidéo aux Etats-Unis était tel que lorsqu’un jeu ne se vendait pas côté distributeur, il était réexpédié chez son éditeur qui devait le racheter. Ce système économique plongea de nombreuses sociétés. d’édition dans la crise. Par effet papillon, c’est à la même époque que les constructeurs japonais montent en puissance dont les plus grands représentants Nintendo et Sega seront à l’origine de la relance du marché.

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To the moon

test to the moon

To the moon fait partie de ces jeux qui laissent une trace au joueur. Sa simplicité graphique comme son gameplay minimaliste servent un scénario qui va plus loin que l’expérience vidéoludique, quand le jeu vidéo est porté à ce niveau, c’est d’art qu’il s’agit.

Développé par le jeune studio indépendant Freebird Games (leur premier projet date d’il y a à peine 5 ans), To the moon est une réussite à tous les niveaux. Le jeu plusieurs fois récompensé notamment par l’award du meilleur scénario et surtout par celui du meilleur jeu de l’année 2011 ne cesse d’émerveiller un public de plus en plus large. Récemment, c’est la plateforme Steam qui a fait les yeux doux à Freebird Games en l’incorporant à leur catalogue. Voyons donc ce qui pousse, joueurs et critiques  à encenser ce point’n click réalisé en 16 bits.

Fly me to the moon

Comme vu plus tôt, ce ne sont ni le gameplay ni les graphismes qui rendent To the moon si exceptionnel, on pourrait même dire qu’il est parfois contraignant, voire à la traîne. Mais soyons clair, le point’n click, bien qu’un poil poussiéreux ne vient pas gâcher l’expérience de jeu, on s’habitue même très vite aux quelques petits défauts de réalisation pour rapidement s’immerger dans le scénario bouleversant du jeu. Car c’est bien ce qui fait la force du titre de chez Freebird, un univers onirique qui saura tour à tour vous émerveiller et vous déranger.

Proposé à moins de 8€ sur la célèbre plateforme de téléchargement légal Steam, vous ne devriez pas regretter cet achat et si d’aventure c’était le cas, gardez à l’idée qu’une partie de cette somme est reversée à une association de « lutte » contre l’autisme, thème principal du jeu.

Jeux vidéo, art et culture

Les jeux vidéo ne sont plus uniquement un « loisir pour adolescent masculin » ! C’est en tout cas ce que nous prouve cette seconde vidéo des théories des jeux vidéo où il est question des rapprochements qui se font de plus en plus nombreux avec les domaines de l’art et de la culture.

Les Game Studies s’installent à Lyon

Game Studies ? À la française !

Game Studies ? À la française !

3ème édition des Game Studies ? à la française !

La troisième édition des « Game Studies ? à la française ! » pose ses bagages pour deux jours dans la ville des lumières. L’occasion de revenir sur la place des jeux vidéo dans la recherche en sciences humaines. Pour ce nouveau rendez-vous, il sera question de la fabrication des mondes virtuels dans laquelle joueurs et concepteurs oeuvrent. L’évènement qui se déroulera les 6 et 7 juin prochaine à l’ENS de Lyon est rendu possible par le laboratoire junior Level Up ! ainsi que par l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines

Le programme du colloque

Jeudi 6 juin

10h Accueil des participants

10h15 Ouverture du Colloque

  • Présentation du Laboratoire junior « Jeux vidéo : pratiques, contenus, discours » – Samuel Coavoux, Hovig Ter Minassian, Samuel Rufat
  • Présentation de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines – Etienne Armand Amato, Nicolas Rosette, Alexis Blanchet
  • Introduction au programme du Colloque – Manuel Boutet

11h Anthropologie de la pratique des jeux vidéo

Interventions:

  • Rites de mariage dans World of Warcraft – Olivier Servais (anthropologie, Université Catholique de Louvain)
  • Ethnographie de l’environnement ordinaire de deux joueurs de League of Legends – Yoan Malmont (anthropologie, Université Paris V)
  • Discutant : Manuel Boutet (sociologie, Université François – Rabelais de Tours)

12h30-14h Pause déjeuner

14h Règles du jeu et normes sociales dans les jeux vidéo

Interventions:

  • Aborder la constitution des mondes vidéoludiques: ethnométhodes et appropriations – Leticia Andlauer (sciences de l’information et de la communication, Université Lille 3)
  • De la construction des situations vidéoludiques à leur expérimentation. Approche sociologique.Wilfried Coussieu (sociologie, Université Paris V)
  • Discutante : Vinciane Zabban (sociologie, Université Marne-la-Vallée)

15h45 Voyager dans les mondes virtuels

Interventions:

  • Le jeu au-delà du jeu : exploiter les glitches pour subvertir le monde vidéoludique – Selim Ammouche (sciences de l’information et de la communication, Université Paris III)
  • Un monde virtuel sous-marin : le royaume de Vashj’ir – Rodolphe Dumouch (géographie, académie de Reims)
  • Discutant : Samuel Rufat (géographie, Université de Cergy-Pontoise)

Vendredi 7 juin

9h Accueil des participants

9h15 École, sport et jeux vidéo

Interventions :

  • Du monde du sport au monde du jeu vidéo – Raphaël Verchère (philosophie, Université Lyon 1),
  • Présentation des résultats d’une enquête sur les pratiques du jeu vidéo chez les 14-16 ans scolarisés – Thomas Gaon (psychologie, Université Paris V), Olivier Mauco (sciences politiques, Université Paris I) et Fred Pailler (sociologie, Université de Nantes)
  • Discutant : Mathieu Triclot (philosophie, Université Technologique de Belfort)

11h Faire l’histoire du jeu vidéo

Interventions :

  • Industries du jeu vidéo et circuits de distribution dans les années 1970-1980 – Colin Sidre (histoire, École Nationale des Chartes),
  • Jeux vidéo et patrimoine : une conservation amateur ? – Benjamin Barbier (sciences de l’information et de la communication, Université Paris 8)
  • Discutant : Hovig Ter Minassian (géographie, Université de Tours)

12h30-14h : Pause déjeuner

14h Ancrages territoriaux des jeux vidéo : polémiques et imaginaires

Interventions :

  • Régler le problème des jeux vidéo violents en Suisse : l’ancrage territorial d’un problème public – Michael Perret (sociologie, Université de Lausanne),
  • Les origines de Silent Hill – Dimitri Magnet (géographie, Université Lyon 2)
  • Discutant : Alexis Blanchet (études cinématographiques, Université Paris III)

16h Discussion générale

  • Samuel Coavoux (sociologie, École Normale Supérieure de Lyon)

17h Conclusion

  • Manuel Boutet (sociologie, Université de Tours; fondateur des GSALF)

Retrouvez toute l’information de ce colloque sur son Hashtag : #GSALF

Les Game Studies en vidéo !

C’est avec le plus grand plaisir que nous accueillons sur la toile un nouveau podcast exclusivement dédié à la recherche sur le jeu vidéo. Une chaîne YouTube consacrée aux jeux vidéo de plus vous allez nous dire… Vous avez bien raison mais ce qui fait l’originalité de celle-ci, c’est qu’elle est orientée vers les théories des jeux vidéo, un domaine encore trop peu exploré en France.

Pour nous parler Game Studies, Sébastien Genvo (dont nous avons récemment fait le portrait) était forcément bien placé puisqu’après avoir travaillé dans l’industrie du jeu vidéo en tant que game designer chez Ubisoft puis en indépendant, il a décidé de se vouer à la recherche. Après la rédaction de sa thèse ( Le game design de jeux vidéo : approche communicationnelle et interculturelle ) sanctionnée d’un doctorat, il est devenu maitre de conférence en sciences de l’information et de la communication.

Une demande et un public

Comme nous l’avons vu plus tôt, bien que le champ des Game Studies fasse de plus en plus de vagues en France, il reste encore aujourd’hui difficile de trouver du contenu pertinent sur la toile. Selon les mots de l’auteur, ces vidéos répondront à terme à une demande d’étudiants, de professionnels, de joueurs,  mais aussi d’institutions publiques. Une initiative que nous saluons et supportons en dédiant une page de notre site au relais de ces vidéos.

Nous vous invitons à vous faire votre avis en visionnant cette vidéo de présentation d’un peu moins de 6 minutes dans laquelle Sébastien Genvo explique plus en détails les motivations de son projet.

Sound Shapes fait vibrer votre Vita

image du jeu vidéo Sound Shape

Titre : Sound Shapes
Développeur
 : Queasy Games
Éditeur : Sony
Genre : Plates-formes / (Rythme ?)
Multijoueur : Non
Prix : 12,99€ en téléchargement sur le playstation store
Console : PS3 / PS Vita

Sound Shapes, l’ovni vidéo-ludique du Playstation Store

Apparu le 15 août dernier dans le catalogue du Playstation Store, Sound Shapes faisait figure de nouvel ovni dans le paysage du jeu vidéo. Sur le papier, Sound Shapes nous propose un jeu de plates-formes dans le quel vous incarnerez une petite boule qu’il vous faudra faire évoluer dans les niveaux en gardant les oreilles bien ouvertes puisque le rythme de la bande-son influencera votre avancée.

Après plusieurs heures de jeu, voici ce qu’il en est réellement :

Pour le côté plates-formes de Sound Shapes on est d’accord, tout y est. En revanche le côté jeu de rythme, il faut avoir de l’imagination. Hormis quelques niveaux réellement bien construits (notamment ceux ambiancés par l’artiste Beck), vous ne ferez que traverser les tableaux, certes sur de la bonne musique mais sans jamais vraiment interagir avec la bande-son.

Seconde déception, la durée de vie du jeu dans le mode principal est relativement courte, il vous faudra à peine 2 heures pour venir à bout du mode campagne. Bien sûr d’autres modes seront débloqués quand vous aurez terminé l’aventure. Pour ce qui est de la difficulté, on peut dire que malgré quelques passages difficiles, elle est totalement annihilée par le nombre abusif de checkpoint vous permettant de recommencer à volonté, j’ai compté jusque 3-4 checkpoint sur le même écran…

Enfin, à la manière d’un Little Big Planet, Queasy Games fait appel à la communauté en proposant un éditeur de niveaux très complet qui permettra aux plus inventifs et téméraires d’entre vous d’allonger la durée de vie du jeu à l’infini en créant leurs propres tableaux et donc leurs propres musiques. L’idée se révèle vraiment intéressante, il faudra donc espérer que la communauté Sound Shapes sera assez grande pour donner un second souffle à ce jeu, qui, pour le moment peine à valoir ses 12,99 euro.

Verdict : 12/20

Rocksmith pour apprendre la guitare ?

Rocksmith vous met dans la peau d’une rock-star mais vous permet-il vraiment d’apprendre à jouer de votre instrument ?

rocksmith sur ps3

Apprendre avec Rocksmith

Contrairement aux tests que vous avez dû lire sur les sites spécialisés, je vous propose un point de vu tout autre sur Rocksmith, celui du débutant en guitare qui a placé beaucoup d’espoir dans ce jeu, et qui, après 4 mois d’utilisation vous offre quelques conclusions.

Petit rappel : Rocksmith est un jeu musical édité par Ubisoft, il est très similaire à Guitar Hero en termes de gameplay mais la comparaison s’arrête ici puisqu’à l’inverse de son concurrent, vous jouerez avec une vraie guitare électrique, celle de votre choix…

So, let’s rock ?

Autant vous prévenir tout de suite, les premières heures passées sur Rocksmith sont loin d’être rock’n’roll surtout si vous êtes débutant complet. Vous n’arriverez pas à faire sonner les notes et vos doigts vous supplierons d’arrêter la torture… Mais ça, c’est le lot commun de n’importe quel débutant à la guitare, ne vous arrêtez pas à ça.

Avant de se lancer à corps perdu dans le mode « carrière », un passage par la case « technique » vous permettra de maîtriser les bases du jeu à la guitare, ne laissez pas cet outil de côté, vous serez beaucoup plus à l’aise par la suite si vous réussissez ces défis !

Après quelques semaines, vous commencerez à maîtriser vos sons préférés de la playlist. Quand je dis maîtriser, ne vous y trompez pas, vous serez capable de les jouer via le jeu mais sur un ampli les choses se compliqueront un peu. (notez que mon avis concerne quelqu’un de normalement constitué et qui n’a aucun « don » particulier pour la musique).

Mais là où le jeu va vous surprendre, c’est dans sa diversité d’approches pour apprendre une musique, voici le panel complet :

  • mode vitesse : vous permet de contrôler la vitesse défilement des notes
  • mode maîtrise : vous permet de choisir un pourcentage de maîtrise, pour faire simple à 100% de maîtrise toutes les notes apparaîtront.
  • mode accélérateur : vous définissez une maîtrise et le jeu se charge de détecter à quelle vitesse vous êtes capable de jouer la section. Une fois validée, vous passez à la vitesse supérieure jusqu’à atteindre la vitesse originale.

Plus intéressant encore, Rocksmith propose un découpage des titres, vous pourrez par exemple travailler seulement le couplet ou seulement le refrain d’une chanson. Le tout avec les modes vus précédemment !

Enfin les jeux arcades offrent la possibilité de travailler le déplacement des doigts, les gammes, les bend, les harmoniques, etc. de manière très ludique.

Rocksmith permet vraiment de progresser

Le jeu permet réellement de s’approprier l’instrument mais ne remplacera jamais un professeur ou encore de longues heures de travail. Il sera une parfaite introduction à la guitare que vous devrez approfondir si vous voulez vraiment être un « musicien ».

dependance world of warcraft

World of Warcraft

L’addiction aux jeux vidéo dès l’enfance

Addiction. Le pavé est lancé, vous ne voyez plus votre enfant de la journée ou alors seulement quand il lâche son ordinateur pour se fourrer dans le canapé avec sa Nintendo 3DS… Comment c’est arrivé ? Ce processus a été long à se mettre en place, vous vous souvenez encore du jour ou vous lui avez acheté son premier jeu-vidéo, il y jouait beaucoup mais c’est normal, c’est nouveau.

Aujourd’hui, vous êtes en rupture avec votre rejeton et ne comprenez pas les mécanismes qui le poussent à passer le plus clair de son temps devant ses écrans. Vous vous demandez de plus en plus souvent si votre enfant n’est pas face à une addiction aux jeux vidéo.

Vous avez dit World of Warcraft ?

Les plus grands coupables en matière d’addiction aux jeux vidéo sont sans aucun doute les jeux massivement multijoueur (un article est prévu pour les néophytes sur ce monde particulier) avec comme têtes d’affiche World of Warcraft, Dofus, Guild Wars, AION, Star Wars The Old Republic, j’en passe et des meilleurs. Oui, ça vous revient maintenant, vous avez déjà entendu l’un de ces noms sortir de sa bouche et vous n’en pensez que du mal, c’est normal, vous ne comprenez pas ces mondes virtuels et leur intérêt.

Au fil des articles, je vous ferai découvrir ces univers que j’ai tant fréquenté et qu’il m’arrive encore de fréquenter et surtout je viserai à dédramatiser ce que l’on appelle trop rapidement « addiction aux jeux-vidéo », je suis passé par là et je suis toujours vivant aujourd’hui !

Sébastien Genvo et le game design

Keys of a GameSpace par Sébastien Genvo

Keys of a GameSpace par Sébastien Genvo

Le parcours atypique de Sébastien Genvo

Ses armes, il les a forgées du côté d’UbiSoft où il a notamment travaillé à l’adaptation en jeu vidéo de la bande-dessinée XIII (2003). En 2012, il livre un jeu que nous aimons qualifier de « différent » (dans le sens noble du terme). Keys of a GameSpace vous confronte à un sujet difficile que nous n’aborderons pas ici. Vous pourrez tout de même découvrir (et nous vous le conseillons) le jeu gratuitement en suivant le lien indiqué précédemment. Sébastien Genvo qualifie son jeu « d’expressif », voici ses mots :

« Un jeu expressif vous propose de vous mettre à la place d’autrui pour explorer ses problèmes psychologiques, sociaux, culturels et faire l’expérience des dilemmes moraux et/ou éthiques qui en résultent, avec leurs conséquences. » 

De game designer à chercheur

De game designer, Sébastien Genvo est devenu chercheur. Actuellement maître de conférence à l’université de Lorraine, nous lui devons un grand nombre de travaux sur son domaine de prédilection, entendez sur le game design.

D’autres articles sont à paraître sur les travaux de cet auteur, en attendant vous pouvez jeter un oeil à son blog : LudoLogique

 

Les game studies en France

tag jeux videoL’étude des jeux vidéo

Ce blog a pour  principal objectif de recenser les travaux de recherche sur le jeu video (Game Studies). Une telle démarche vise à proposer un contenu riche (sans prétendre à l’exhaustivité) et surtout centralisé. A terme, cette plateforme pourrait se révéler utile à quiconque entreprendrait des recherches sur le jeu vidéo.

Game-studies.org en ligne de mire

L’étude des jeux vidéo est bien sûr beaucoup plus vivante outre-manche et outre-atlantique, la plateforme anglo-saxonne dédiée aux game studies est d’ailleurs l’exemple que nous avons voulu suivre en créant ce site. Si nous pouvions proposer un contenu moitié-moins riche qu’eux, l’objectif serait déjà rempli. La première tâche sera de constituer une bibliographie thématique sur le jeu vidéo et par la suite, nous tenterons de proposer des résumés d’article ou encore des articles de notre propre plume.

L’invitation à la contribution

La création d’une telle banque de données necessite un travail colossal. D’autant que pour proposer du contenu intéressant, il faudra bien souvent traduire des articles scientifiques de l’anglais vers le français ce qui augmentera la charge de travail. Quiconque souhaite collaborer à ce projet d’envergure est invité à nous envoyer un petit mail de présentation.